Instrucciones del juego Harry Potter de Mattel

Escrito por Jennifer Young ; última actualización: February 01, 2018
John Rowley/Digital Vision/Getty Images

"Harry Potter and the Sorcerer's Stone Mystery at Hogwarts" es un juego creado para tres a seis jugadores, de ocho años en adelante. El objetivo es ser la primera persona en resolver el misterio que se desencadena en la escuela Hogwarts. El juego es similar al Clue, pero se juega en un tablero con piezas diseñadas en base a los libros de Harry Potter. La persona que resuelve el misterio de qué profesor atrapó a una persona específica realizando un determinado hechizo en una víctima es el ganador.

Organizar

Despliega el tablero. Entrégale una Hunch Checklist (lista de control de corazonadas) a cada jugador.

Elige un Hat Mover (una pieza de sombrero) y colócalo en el emblema de Hogwarts que se encuentra en el tablero. Repite este paso para cada jugador.

Coloca al Ghost (fantasma) en la casilla Ghost's Starting Haunt (partida de la búsqueda del fantasma).

Separa las tarjetas Hogwarts verdes de las tarjetas de pistas azules. Las Hogwarts se deben colocar boca abajo en el borde del tablero.

Separa las tarjetas de pistas de acuerdo con las diferentes categorías. Estas incluyen las Faculty Cards (tarjetas con nombres de la facultad), con borde violeta; las Culprit Cards (tarjetas de culpable), con borde amarillo; las Spell Cards (tarjetas de hechizo), con borde rojo, y las Victim Cards (tarjetas de víctima), con borde azul. Cada pila se debe mezclar y colocar boca abajo.

Elige al repartidor.

Elige una tarjeta de cada montón y colócala debajo de la Fluffy's Trapdoor (trampilla de Fluffy). Las tarjetas debe elegirlas solamente el repartidor y al azar.

Reparte una tarjeta a cada jugador del montón de las tarjetas de nombres de la facultad. Los jugadores pueden mirar la carta de pista que les tocó, pero deberán esconderla de los demás. Luego, deben marcar esa tarjeta en su lista de control. Cada vez que un jugador reciba una tarjeta, debe actualizar la lista de control. No debes mostrarle tu lista a los demás jugadores.

Combina todas las tarjetas restantes y mezcla. Coloca las cartas mirando hacia abajo junto al tablero.

Haz que cada jugador tira el dado. El que saque el número más alto podrá comenzar, y deberá moverse en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar

Tira el dado y muévete hacia un salón de clases la cantidad de espacios equivalente al número que haya salido. Puedes moverte hacia adelante, hacia atrás, en diagonal y hacia los costados. Los jugadores no pueden caer en un mismo espacio dos veces o salir y entrar de un salón en el mismo turno. Si te salen emblemas en los dos dados, puedes tomar dos tarjetas Hogwarts. Sigue las instrucciones de la primera antes de comenzar con la segunda y terminar tu turno. Si aparece un emblema, elige una tarjeta Hogwarts y sigue las instrucciones antes de mover la pieza la cantidad de espacios que indique el otro dado. Los jugadores pueden optar por mover su Hat Mover o su Ghost en cada tirada. Si salen dos números iguales, pueden mover ambas piezas la cantidad de casillas equivalentes a la suma de ambos dados.

Ingresa en un salón de clases. Actualiza tu lista de control y toma una carta de pista o prueba una corazonada. Si el mazo de tarjetas de pista está vacío, deberás probar una corazonada. Los jugadores también pueden permanecer en un salón de clases por un turno adicional si desean probar una corazonada luego de tomar la tarjeta de pista.

Para probar una corazonada, debes elegir un nombre de la facultad, un culpable, un hechizo y una víctima que piensas que están debajo de la trampilla. Debes utilizar el nombre de la facultad del salón en el que te encuentras. Los jugadores deben mostrarte una tarjeta de pista que contenga alguna de tus corazonadas, si la tienen. Si tienen más de una, pueden elegir cuál mostrarte. Actualiza la lista de control.

Dirígete a la trampilla una vez que creas que sabes qué tarjetas se encuentran debajo de la puerta. Nombra las cuatro tarjetas de pistas que crees que se encuentran debajo de la trampilla.

Abre la trampilla y verifica si acertaste. Las cuatro tarjetas deben coincidir con tu corazonada. Si no coinciden todas las tarjetas, no las muestres. Reparte tus tarjetas de clave a los demás, una por una, comenzando por el de la izquierda y observa el resto del juego sin decir nada. Si acertaste las cuatro, eres el ganador, y el juego termina.

Advertencias

No se puede entrar ni salir de los salones en diagonal. No puedes ocupar un espacio que ya esté ocupado por otro y no puedes saltar sobre otros jugadores. Si te corresponde pasar por un casillero donde haya otro jugador, debes frenar en el espacio que se encuentra antes de este.

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