Reglas del juego de soldados de juguete
Escrito por Jessica Reed ; última actualización: February 01, 2018Los pequeños soldados de juguete de plástico han sido producidos en masa desde finales del siglo XVIII, de acuerdo con The Toy Soldier Company. Hoy en día todavía puedes tener guerras a gran escala en tu casa o el patio trasero, sin tener que desembolsar una gran cantidad de dinero para juguetes y vehículos de lujo. Todo lo que necesitas es un montón de soldados y algunos dados. Tú y sus amigos pueden librar guerras intrincadas que pueden rivalizar con cualquier videojuego o juego de mesa por la creatividad. Altera las reglas para adaptarse a tu juego y crea tu propio para hacer un juego más desafiante.
Establecer las reglas
Antes de empezar el juego, determina cuáles soldados y vehículos pertenecen a cada persona y márcalos con un trozo de cinta adhesiva de color si no puedes distinguirlos. Decidan en grupo las reglas del juego y las condiciones de victoria. Puedes modificar las reglas básicas para adaptarse a diferentes tipos de vehículos o soldados y para ajustarse a diferentes campos de juego. Una victoria puede ser tan simple como la destrucción de todos los ejércitos enemigos o tan compleja como una misión de rescatar a un rehén o desactivar una bomba. Determina las variantes de las reglas básicas antes de empezar y anótalas para que puedas referirte a ellas durante el juego.
Tomar tu turno
Al comienzo de tu turno, mueve los soldados y los vehículos que desees y luego declara tu fase de ataque. Corey Butler en el artículo "Plastic Fighting" sugiere permitir a los soldados que viajen a pie moverse dentro de un radio de un pie (30,5 centímetros) en cada vuelta y a los vehículos, tales como un tanque, dos pies (61 centímetros). Usa una regla para determinar la distancia que puede moverse cada pieza. Si el tanque se da vuelta, termina su movimiento en ese turno y no puede continuar en movimiento hasta el siguiente turno. Los jugadores pueden desear utilizar reglas especiales para terreno irregular o para soldados en movimiento ascendente. Corey Butler sugiere acortar el rango de movimiento a la mitad para estas condiciones.
Después de declarar la fase de ataque, los jugadores pueden elegir un máximo de 12 soldados para atacar al mismo tiempo y el enemigo bajo fuego puede defenderse con un máximo de 12 soldados. Los jugadores deben determinar el radio en que un soldado puede atacar. Por ejemplo, tal vez sólo puede atacar a otros soldados que están a seis pulgadas (15 centímetros) de él. Si el atacante o defensor tiene menos de 12 soldados en el área que está siendo atacada, sólo puede utilizar tantos como tiene. El atacante y el defensor arrojan un par de dados cada uno para representar la lucha entre los soldados. Si están en uso seis o menos soldados, sólo tiran un dado. Compara los resultados de los dados que tienen el número más alto para cada jugador y la persona que tenga el mayor número gana. En caso de empate, mira los próximos dos dados o tira de nuevo. El perdedor resta su dado del dado del ganador y la diferencia indica cuántos soldados perdió.
El atacante puede decidir volver a atacar, atacar en un lugar diferente o atacar con menos soldados. También puede decidir poner fin a su turno sin atacar. Cuando se ataca con tanques y otros vehículos, asigna un número determinado de puntos de vida para cada vehículo. Es posible que decidas asignar un dado adicional para atacar con vehículos. Por ejemplo, un tanque atacando a un grupo de soldados podría tirar un dado más que el jugador defensor. Si el defensor tiene 12 soldados y, por lo tanto tira dos dados, el tanque podría tirar tres. También se puede hacer que los vehículos sólo pueden atacar a otros vehículos. Esto evita que un tanque aniquile a todo un ejército.
Terminar el juego
Después de cada turno, los soldados caídos y los vehículos destruidos se retiran del juego y el jugador atacante ataca de nuevo o bien declara su fase de ataque de nuevo. El juego pasa a la siguiente persona y continúa hasta que una persona reúna las condiciones de victoria. Para eventos especiales en el juego, los jugadores pueden tirar los dados para determinar lo que sucede.
Por ejemplo, si el objetivo del juego es rescatar a un rehén, las reglas podrían indicar que el jugador debe alcanzar al rehén primero y luego tirar para ver si rescata a la persona. Si el jugador tira números impares en los dos dados, rescata al rehén. Si tira números pares no rescata al rehén y su soldado tiene que retroceder dos pies (61 centímetros). Si tira uno par y otro impar, el soldado muere y el jugador debe intentar de nuevo el próximo turno con un nuevo soldado.